
誕生から25年を迎えた「ポケットモンスター」は、ゲームソフトを起点にアニメなど幅広い分野で高い人気を誇る。プロデュースを手がける「ポケモン」の石原恒和社長(63)に聞いた。(聞き手・三宅隆政 写真・鈴木竜三)
<様々な特性を持つポケモンを捕まえて育てるゲームは、端末同士を通信ケーブルでつなぎ、ポケモンを交換できる仕組みが画期的だった>
任天堂の携帯ゲーム機「ゲームボーイ」の発売は1989年で、合わせてポケモンのゲームを出そうと思っていました。通常、一つの機種の寿命は5年くらいなのに、ゲームの開発に6年もかかってしまい、そろそろ次の機種への切り替えかという時期にようやく完成しました。
通信ケーブルは、それまでテトリスなど対戦型ゲームに使われていましたが、互いのポケモンを送り合うのに利用できると気づきました。友達と協力して収集を楽しむ仕掛けです。人と人がつながり、仮想と現実を行き来しながら遊びが広がっていく。それまでのゲームにはなかった魅力です。また、交換により進化するポケモンがいたり、成長が早くなったりと、面白さが増します。「すごいゲームに成長するぞ」と感じました。
<96年発売の第1作以降、ポケモン関連ゲームソフトの累計出荷本数は3億8000万本を超える>
ロングセラーとなったのは、飽きられないように努力し続けた結果です。ゲーム機はゲームボーイから「ニンテンドーDS」などを経て、「スイッチ」へと変化しました。技術の進歩を受け止め新作を投入し、機種の切り替えを橋渡しする役割を果たしてきました。
他のゲーム会社と異なり、うちはポケモンしかやっていないんですよ。ポケモンで得た利益はポケモンのために全て再投資する。社員は、みんなポケモンの成功に向けて頑張っている。この珍しい構造も息の長いヒットの要因です。
グループには多国籍の人材が約1200人います。このうち、半数弱が英語やフランス語、中国語などへの翻訳を中心とする「ローカライズ」の作業を担当しています。解決が難しい価値観の違いもあり、ポケモンが全人類にあまねく歓迎されるとは思っていません。でも、動物や昆虫、植物など森羅万象をモチーフにしたキャラクターたちは、刀を持った侍などに比べると受け入れられやすいと思います。これまでにゲームソフトは9言語、カードゲームは13言語に対応し、テレビアニメは世界183の国・地域で放映されています。
からの記事と詳細 ( 誕生から25年のポケモン、飽きさせない「進化」と「協力」 - 読売新聞オンライン )
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